Содержание
  1. Что именно задаёт промпт-контракт
  2. Полный промпт без плейсхолдеров
  3. Три вопроса, варианты и верные ответы
  4. Один index.html без библиотек и сети
  5. Блокировка кнопок и кнопка «Далее»
  6. Ручной эталон: 5→8→9 и 4→8→9
  7. Семантические кнопки и фокус клавиатуры
  8. Частые вопросы
Гайды

Промпт для создания игры: механика и приёмка

6 ноября 2026 · 9 минут чтения

Промпт для создания игры: механика и приёмка — это один текстовый контракт, который задаёт раунды, варианты ответов, верные ответы, блокировку кнопок, переходы и сброс. Ниже лежит полный промпт без плейсхолдеров, ручной эталон, отрицательный случай и матрица состояний для игры «Три проверки».

Что именно задаёт промпт-контракт

Промпт для создания игры работает как договор: он перечисляет вход, состояние, завершение и перезапуск. В обзоре на note.com автор разбирает ровно эти три колонки — вход, состояние и условия завершения — и предлагает фиксировать их до того, как модель напишет документ или код. Для нашего случая вход — клик по одной из трёх кнопок раунда, состояние — активный раунд, заблокированные кнопки, показанный результат и накопленный счёт, завершение — финальный счёт N из 3 после третьего раунда.

В курсе martinezaistudios.com промпт назван контрактом реализации и разложен на пять частей: контекст, объём работ, ограничения, критерии приёмки и формат ответа. Контекст отвечает на вопрос, в какую систему входит изменение. Объём называет одно точное изменение. Ограничения перечисляют то, что обязано остаться неизменным. Критерии приёмки описывают наблюдаемые проверки. Формат ответа говорит, что модель должна вернуть для разбора.

Для игры «Три проверки» эти пять частей выглядят так. Контекст: один файл index.html, три раунда по три кнопки. Объём: раунды, счёт, блокировка, «Далее», финал, «Сначала». Ограничения: без аккаунтов, без сетевых запросов, без внешних библиотек, без таймера и случайности. Критерии приёмки: путь 5→8→9 даёт 3 из 3, путь 4→8→9 даёт 2 из 3, двойной клик не добавляет второй балл, «Сначала» возвращает Q1 и счёт 0. Формат ответа: только один файл index.html.

Разница между «сделай игру» и контрактом видна на проверке. Свободная формулировка оставляет модели выбор вариантов, порядка и поведения кнопок. Контракт фиксирует варианты 4, 5, 6 для Q1, 7, 8, 9 для Q2 и 6, 8, 9 для Q3, а также верные ответы 5, 8 и 9. Проверяющий читает промпт и видит, что именно считается выполненным.

Полный промпт без плейсхолдеров

Ниже — готовый промпт целиком. Он копируется в модель как есть, без правок и подстановок. Задача промпта: получить один файл index.html с игрой «Три проверки», тремя раундами, счётом и сбросом.

КОД
Сделай игру «Три проверки» как один файл index.html с полными HTML, CSS и JS, без аккаунтов, без сетевых запросов и без внешних библиотек. Игра состоит из 3 раундов, в каждом 3 кнопки-ответа. Раунд 1: вопрос «2+3», варианты 4, 5, 6, верный 5. Раунд 2: вопрос «Найдите чётное число», варианты 7, 8, 9, верный 8. Раунд 3: вопрос «3×3», варианты 6, 8, 9, верный 9. После одного клика по кнопке все кнопки раунда блокируются, показывается результат раунда; после Q1 и Q2 доступна кнопка «Далее», а после Q3 сразу финальный счёт N из 3 и «Сначала», без «Далее». Верный ответ добавляет 1 балл, ошибка добавляет 0. После 3 раундов покажи финальный счёт в виде N из 3 и кнопку «Сначала». Кнопка «Сначала» возвращает первый вопрос, счёт 0 и активные кнопки. Используй семантические button, обеспечь понятный фокус клавиатуры. Не добавляй таймер, случайность (RNG) и платные ассеты. Верни только один файл index.html.

Что менять под себя: вопросы и варианты в трёх раундах, число раундов, формулировку финального счёта. Структура блокировки, «Далее» и «Сначала» остаётся той же, потому что именно она проверяется эталоном.

Три вопроса, варианты и верные ответы

Первый раунд проверяет сложение: вопрос «2+3», варианты 4, 5, 6, верный ответ 5. Второй раунд проверяет распознавание чётности: вопрос «Найдите чётное число», варианты 7, 8, 9, верный ответ 8. Третий раунд проверяет умножение: вопрос «3×3», варианты 6, 8, 9, верный ответ 9. Все три вопроса и все девять вариантов перечислены в промпте дословно, поэтому модель не выбирает числа сама.

Раунд Вопрос Варианты Верный Балл за верный
Q1 2+3 4, 5, 6 5 +1
Q2 Найдите чётное число 7, 8, 9 8 +1
Q3 3×3 6, 8, 9 9 +1

Верный ответ добавляет 1 балл, ошибка добавляет 0. Максимум за игру — 3 балла. Финальный счёт показывается в виде N из 3, где N — накопленная сумма. Возможны четыре итоговых счёта: 3 из 3 при трёх верных ответах, 2 из 3 при одной ошибке, 1 из 3 при двух ошибках и 0 из 3 при трёх ошибках.

Проверка начинается с того, что все три вопроса и все девять вариантов присутствуют в промпте. Если модель вернула вопрос с другими числами или другим набором вариантов, контракт нарушен на входе, и дальше проверять переходы смысла нет. Варианты внутри раунда идут в порядке возрастания, что упрощает сверку с таблицей.

Один index.html без библиотек и сети

Требование к результату — один файл index.html, внутри которого лежат HTML, CSS и JS. Внешние библиотеки, сетевые запросы и аккаунты в промпте исключены. Это делает приёмку локальной: файл открывается в браузере, и вся механика проверяется без сборки, установки пакетов и подключения к серверу.

В обзоре на itechguides.com разбирается, как формулировать запросы для играбельных результатов; общий приём тот же — заранее назвать стек и ограничения. В нашем промпте ограничение сформулировано прямо: без аккаунтов, без сетевых запросов, без внешних библиотек. Дополнительно исключены таймер, случайность и платные ассеты, потому что они делают результат невоспроизводимым при повторном открытии.

Проверка формата занимает один шаг. Откройте файл в браузере с отключённой сетью. Работа игры без сети подтверждает проверенный сценарий автономного запуска. Отдельно просмотрите HTML, CSS и JS на внешние адреса и подключения: неиспользованный при пробе ресурс может остаться в коде. При сбое зафиксируйте действие, ожидаемый и фактический результат и попросите исправить конкретное расхождение.

Блокировка кнопок и кнопка «Далее»

После одного клика по кнопке раунда все кнопки этого раунда блокируются, и показывается результат раунда. После Q1 и Q2 появляется кнопка «Далее». После Q3 кнопка «Далее» не показывается: сразу выводится финальный счёт N из 3 и кнопка «Сначала».

Блокировка — это защита счёта от повторного начисления. Один клик даёт ровно один результат: верный ответ добавляет 1 балл, ошибка добавляет 0. Пока раунд не закрыт кнопкой «Далее», следующий вопрос не показывается. Такой порядок делает счёт предсказуемым: к моменту финала в нём ровно три слагаемых.

Кнопка Состояние до Счёт до Переход
5 (верно) Q1 активен 0 +1, кнопки блокируются, показать «Далее»
4 (неверно) Q1 активен 0 +0, кнопки блокируются, показать «Далее»
8 (верно) Q2 активен 1 +1, кнопки блокируются, показать «Далее»
9 (верно) Q3 активен 2 +1, финальный счёт 3 из 3, показать «Сначала»
«Сначала» финал 3 Q1, счёт 0, кнопки активны

Матрица читается построчно: слева кнопка, затем состояние раунда до клика, счёт до клика и переход после. Каждая строка задаёт отдельную проверку с указанным исходным состоянием; для полного прохождения используйте последовательности из следующего раздела.

Ручной эталон: 5→8→9 и 4→8→9

Эталон задаёт два пути и один сброс. Путь 5→8→9: клик по 5 в Q1, по 8 в Q2, по 9 в Q3. Финальный счёт — 3 из 3. Путь 4→8→9: клик по 4 в Q1, по 8 в Q2, по 9 в Q3. Финальный счёт — 2 из 3, потому что первый ответ неверный и добавляет 0. После нажатия «Сначала» показывается Q1 и счёт 0.

Отрицательный случай проверяет защиту от повторного начисления. Двойной клик по кнопке до нажатия «Далее» не должен добавить второй балл: счёт остаётся прежним. Это отдельная проверка, потому что блокировка кнопок и защита счёта — разные вещи. Кнопки могут выглядеть неактивными, а обработчик клика при этом сработать дважды.

Порядок ручной приёмки такой. Откройте файл, пройдите путь 5→8→9, сверьте финальный счёт с 3 из 3. Нажмите «Сначала», убедитесь, что показан Q1 и счёт 0. Пройдите путь 4→8→9, сверьте финальный счёт с 2 из 3. Снова нажмите «Сначала». Затем в Q1 дважды кликните по одной кнопке и проверьте, что балл начислен один раз. В конце пройдите игру с клавиатуры: фокус должен быть виден на каждой кнопке.

Семантические кнопки и фокус клавиатуры

Промпт требует семантические button и понятный фокус клавиатуры. Семантическая кнопка — это элемент button, который получает фокус по Tab, активируется Enter и пробелом и озвучивается вспомогательными технологиями как кнопка. Див с обработчиком клика таких свойств не даёт.

Проверка фокуса выполняется без мыши. Нажмите Tab и пройдите по всем кнопкам раунда: у каждой должно быть видимое выделение. Активируйте кнопку с клавиатуры и убедитесь, что результат раунда показывается так же, как при клике мышью. Затем перейдите к «Далее» и «Сначала» тем же способом.

Если фокус не виден, вернитесь к промпту и уточните требование к стилю фокуса. Формулировка «понятный фокус клавиатуры» оставляет модели выбор оформления, поэтому при приёмке смотрите на наблюдаемый результат: выделение заметно, порядок обхода совпадает с порядком кнопок на экране.

Частые вопросы

Как вставить промпт, чтобы получить один index.html?
Скопируйте блок целиком и отправьте модели одним сообщением. В промпте нет плейсхолдеров, поэтому подстановки не нужны. Требование «верни только один файл index.html» стоит в конце и задаёт формат ответа.

Что делать, если модель добавила таймер или случайность?
Верните ответ и повторите требование: без таймера, без случайности, без платных ассетов. Таймер и случайность делают результат невоспроизводимым, а эталон 5→8→9 перестаёт быть однозначным.

Почему после Q3 нет кнопки «Далее»?
Третий раунд завершает игру, поэтому сразу показывается финальный счёт N из 3 и кнопка «Сначала». Кнопка «Далее» появляется только после Q1 и Q2, где есть следующий вопрос.

Как проверить, что двойной клик не даёт второй балл?
Пройдите Q1, дважды кликнув по одной кнопке до нажатия «Далее». Счёт должен вырасти на 1 при верном ответе или остаться прежним при ошибке. Повторный клик по заблокированной кнопке балл не добавляет.

Что проверяет кнопка «Сначала»?
Она возвращает первый вопрос, счёт 0 и активные кнопки. После нажатия показывается Q1, а кнопки снова принимают клики. Это проверяется после финала на обоих путях: 5→8→9 и 4→8→9.

Читайте также

3 материала